VR in EdTech
Während Virtuelle Realitäten (VR) und ihre Technologie immer zugänglicher werden, erkennen Lehrkräfte verschiedener Fächer ihr Lernpotenzial. Die Technologie bietet einen immersiven Raum und ermöglicht den Lernenden, Inhalte in virtuellen Szenen zu erleben. So kann in der Virtuellen Realität ein dem Ziel entsprechender Raum geschaffen werden, der reale Lernerfahrungen hinsichtlich Kultur, Sprache, Geographie etc. ermöglicht.
Ziele
Um reflektieren zu können wie die VR-Technologie situierte Lernumgebungen konstruieren kann, und um durch lebensechte Kontexte die Verwendung gezielten Wissens bei den Lernenden zu fördern, entwirft das Projekt eine tragbare, kollaborative und immersive virtuelle Umgebung (CIVE), die Schüler*innen zur Interaktion und Kommunikation inner- und außerhalb des Klassenzimmers anregen kann. Es erforscht, wie CIVE den Lernprozess im Klassenzimmer begünstigt. Ein zentraler Fokus liegt dabei auf dem Einfluss der Peer-Interaktionen auf höhergradiges Denken in kollaborativer, immersiver virtueller Umgebung.
Methodik
Das Projekt kooperiert mit Lehrkräften und Schüler*innen. Sie wurden für die Nutzung von VR-Technologie im Klassenzimmer angeworben. Diese Studie kreiert eine VR-gestützte kollaborative Lernumgebung und analysiert den Einfluss von Peer-Interaktionen auf höhergradiges Denken in kollaborativer Umgebung. Es forscht im Mixed Methods Verfahren und und gebraucht sowohl quantitative als auch qualitative Ansätze, um die Daten zu erfassen und zu analysieren.
Ergebnisse
Vorträge
- Vortrag bei der 6th International Conference of the Immersive Learning Research Network (iLRN2020)
- Vortrag bei der 11th International Conference of Educational Innovation through Technology (EITT 2022)
Publikationen
- Huang, X., He, J., & Wang, H. (2020, June). A case study: students’ perception of a collaborative game-based virtual learning environment. In 2020 6th International Conference of the Immersive Learning Research Network (iLRN) (pp. 46-53). IEEE.
- Huang, X. (2022, December). Investigating How to Optimize Immersive Virtual Field Trips in Geography Education. In 2022 Eleventh International Conference of Educational Innovation through Technology (EITT) (pp. 143-150). IEEE.