Digital Citizenship Education: Serious Games als Interventionen in Zeiten gesellschaftlicher Polarisierung
Polarisierung, Desinformation, Extremismus - diese Phänomene werden zunehmend als Gefahren für die demokratische Meinungsbildung in einer durch Digitalität geprägten Gesellschaft wahrgenommen. Es besteht ein politischer und wissenschaftlicher Konsens, dass die Repression dieser Tendenzen nur bedingt möglich ist und daher präventive bildungspolitische und pädagogische Maßnahmen, die die Resilienz der Bürger*innen erhöhen, ebenso wichtig sind. So werden unter dem Begriff digital citizenship education seit längerem Ansätze diskutiert, die politische Bildung und Medienbildung verknüpfen und junge Menschen als demokratische Bürger*innen in der digital vernetzten Gesellschaft zu stärken versuchen.
Doch die Frage ist, wie dieses Anliegen in deutschen Schulen umgesetzt werden kann. Insbesondere Schulbücher können als Medien einer traditionellen Informationsumgebung nur einen begrenzten Beitrag zur Stärkung von digital citizenship leisten. Das Projekt untersucht daher, wie andere Bildungsmedien, insbesondere Serious Games, Ansätze einer digital citizenship education umsetzen und die Herausforderungen durch Polarisierung, Desinformation und Extremismus vermitteln.
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Ziele
Ziel der Studie ist, verschiedene Ansätze einer digital citizenship education in Zeiten gesellschaftlicher Polarisierung und ihre Umsetzung in Bildungsmedien, vor allem in Serious Games, zu erforschen.
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Vorgehensweise
Im Zentrum stehen digitale Spiele, die junge Menschen für die Herausforderungen durch Polarisierung, Desinformation und Extremismus in digitalen Netzwerken und darüber hinaus sensibilisieren möchten. Thematisch liegt der Schwerpunkt auf Spielen, die sich als Interventionen gegen rechtsextreme Aktivitäten verstehen. Auf der Grundlage von Walkthroughs wurde am Beispiel des Spiels Hidden Codes daraufhin analysiert, (1) wie es die Spieler*innen als politische Subjekte adressiert, (2) wie Phänomene der Polarisierung, der Desinformation und des Rechtsextremismus thematisiert werden und (3) inwieweit der Ansatz auf digital citizenship education zielt. Die Analyse und die Auseinandersetzung mit weiteren Spielen sollen Aufschluss darüber geben, welche Potentiale Serious Games als pädagogische Interventionen haben und wie sie digital citizenship education fördern können.
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Ergebnisse
Vorträge
- The challenge of prevention in history education. How right-wing extremism is represented in German educational media, HEIRNET conference "Connecting the Past to the Future to the Present", Amsterdam 2022.
- Gemeinsam gegen Demokratie. Zur Schnittstelle russischer und rechtsextremer Desinformationskampagnen, Fachtagung "Dekonstruktion digitaler Desinformationsstrategien. Phänomene des Rechtsextremismus", Universität Vechta, 2023, gemeinsam mit Johann Trupp.
- History education as prevention: playing with the past – or with the present? International Conference “Playing with the past”, November 2025, Nikosia, Cyprus.
Publikationen
- Tribukait, Maren. “History Education as Prevention: The Topic of Right-Wing Extremism in German Educational Media”. History Education Research Journal (HERJ), 2024 (21) 12. https://doi.org/10.14324/HERJ.21.1.12
- Tribukait, Maren und Johann Trupp. „Die Herausforderung antidemokratischer Desinformationskampagnen: Strategien deutscher rechtsextremer und russischer Akteure und Perspektiven für die Medienbildung.“ MedienPädagogik - Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 2024 (Heft 59), 105-122. https://doi.org/10.21240/mpaed/59/2024.04.30.X
- Tribukait, Maren. “Learning from History – how could it work?” HERJ Blog 2024, Okt 25. UCL Press.
- https://journals.uclpress.co.uk/herj/news/52/
Transferaktivitäten
- Lehrkräftefortbildung „Die Herausforderung von Fake News und Desinformation“, 14. Februar 2024, The Basement, https://basement.gei.de/index.php/die-herausforderung-von-fake-news-und-desinformation/.