Digital Citizenship Education: Serious Games als Interventionen in Zeiten gesellschaftlicher Polarisierung

Polarisierung, Desinformation, Extremismus - diese Phänomene werden zunehmend als Gefahren für die demokratische Meinungsbildung in einer durch Digitalität geprägten Gesellschaft wahrgenommen. Es besteht ein politischer und wissenschaftlicher Konsens, dass die Repression dieser Tendenzen nur bedingt möglich ist und daher präventive bildungspolitische und pädagogische Maßnahmen, die die Resilienz der Bürger*innen erhöhen, ebenso wichtig sind. So werden unter dem Begriff digital citizenship education seit längerem Ansätze diskutiert, die politische Bildung und Medienbildung verknüpfen und junge Menschen als demokratische Bürger*innen in der digital vernetzten Gesellschaft zu stärken versuchen.

Doch die Frage ist, wie dieses Anliegen in deutschen Schulen umgesetzt werden kann. Insbesondere Schulbücher können als Medien einer traditionellen Informationsumgebung nur einen begrenzten Beitrag zur Stärkung von digital citizenship leisten. Das Projekt untersucht daher, wie andere Bildungsmedien, insbesondere Serious Games, Ansätze einer digital citizenship education umsetzen und die Herausforderungen durch Polarisierung, Desinformation und Extremismus vermitteln.

  • Ziele

    Ziel der Studie ist, verschiedene Ansätze einer digital citizenship education in Zeiten gesellschaftlicher Polarisierung und ihre Umsetzung in Bildungsmedien, vor allem in Serious Games, zu erforschen.


  • Vorgehensweise

    Im Zentrum stehen digitale Spiele, die junge Menschen für die Herausforderungen durch Polarisierung, Desinformation und Extremismus in digitalen Netzwerken und darüber hinaus sensibilisieren möchten. Thematisch liegt der Schwerpunkt auf Spielen, die sich als Interventionen gegen rechtsextreme Aktivitäten verstehen. Auf der Grundlage von Walkthroughs werden drei Spiele daraufhin analysiert, (1) wie sie die Spieler*innen als politische Subjekte adressieren, (2) wie Phänomene der Polarisierung, der Desinformation und des Rechtsextremismus thematisiert werden und (3) inwieweit sie sich als Ansätze einer digital citizenship education beschreiben lassen. Die Analysen sollen Aufschluss darüber geben, welche Potentiale Serious Games als pädagogische Interventionen haben und wie sie digital citizenship education fördern können.


  • Ergebnisse

    Vorträge
    • The challenge of prevention in history education. How right-wing extremism is represented in German educational media, HEIRNET conference "Connecting the Past to the Future to the Present", Amsterdam 2022.
    • Gemeinsam gegen Demokratie. Zur Schnittstelle russischer und rechtsextremer Desinformationskampagnen, Fachtagung "Dekonstruktion digitaler Desinformationsstrategien. Phänomene des Rechtsextremismus", Universität Vechta, 2023, gemeinsam mit Johann Trupp.

Projektteam

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